09/05/2017

Workshop de Informática 2017

No passado dia 3 de maio, o Departamento de Ciências Experimentais e Tecnologias, em parceria com o Núcleo de Estudantes de Informática da Universidade dos Açores, dinamizou dois workshops de programação (um em Scratch e outro em RPG) e um workshop de Robótica destinado aos alunos do 2.º, 3.º ciclos e secundário.
O Scratch é uma nova linguagem de programação que permite criar as nossas próprias histórias interativas, animações, jogos, música e arte. A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas.
Com RPG MAKER, uma linguagem de programação visual, os alunos criaram e partilharam histórias, jogos e animações interativas num ambiente tridimensional.
A sessão de Robótica , e dado que o público-alvo deste workshop não tinha qualquer noção sobre o conceito de robótica e programação, iniciou-se com um pequeno enquadramento onde os alunos puderam compreender que antes de se poder ver um robô a realizar uma tarefa é necessário indicar-lhe um conjunto de instruções / passos que devem seguir, por forma, a atingir o seu objeto. Neste sentido, os alunos foram convidados a seguir também eles, um conjunto de passos, de forma a realizarem as duas tarefas planificadas para esta sessão. Assim, nesta primeira tarefa os alunos ligaram os vários sensores ao módulo onde se encontrava a unidade de processamento das suas instruções e só depois, utilizando uma plataforma de programação robótica, foi possível construírem o programa que iria comandar o robô, utilizando pequenos blocos de instruções já previamente correspondidos com base no binómio bloco - instruções. Após esta programação os alunos testaram o programa por eles construído e procederam à sua correção sempre que foi necessário.
Após este primeiro desafio, passou-se ao próximo desafio: luta de sumo robô. Aí os alunos programaram os seus robôs para que estes realizassem uma luta de sumo, onde cada robô andava à procura do adversário e, após o encontrar, tentar empurrá-lo para fora da arena circular em que se desenvolvia a “luta”.
Esta atividade foi bastante interessante, permitindo dar a conhecer aos alunos duas áreas profissionais: a eletrónica e a programação.
Além de ser uma nova atividade extracurricular, não nos podemos esquecer que aprender uma linguagem de programação permite o desenvolvimento do raciocínio lógico, criando uma nova forma de pensar e ver as coisas ao nosso redor.
Nas palavras de Elena Silenok, fundadora do site Clothia.com, “criar coisas com as mãos, ou escrever códigos, criar programas, são apenas diferentes formas de expressar a criatividade”. Certa vez, Steve Jobs disse, numa entrevista, que “todos deveriam aprender a programar, porque ensina como pensar”.
Os alunos demonstraram bastante entusiasmo e interesse.
prof. Eulália Baptista


 
 
 

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